Over 10 år med VR

Vår utvikling og bruk av VR, 3D scanning, georeferert data, virtuelle analyser og 3D som "master" innen lanskapsarkitektur over 10 år.

Over 10 år med VR
VR briller

En portal inn i det prosjekterte

Vi har jobbed med bruk av VR innen evaluering av landskap siden Oculus (nå Meta) kom ut med Development Kit 2 av Rift modellen i 2014. Utviklet og testet løsninger i Rhino, Unity og Unreal. 
Sammen med 3D scanning via droner, de aller mest nøyaktige lasermålingene fra GeoNorge og oppdaterte 3D modeller av arkitektur og omliggende bygg, optimalisert for rask skjermvisning, drar vi på virtuelle befaringer i prosjektene mens vi utvikler dem. Det gir en unik kvalitetssikring på at dimensjoner og proporsjoner blir optimale både for praktisk bruk og emosjonelle opplevelser.
Hva, hvor og hvorfor?
Å dykke inn i en 3D verden og kunne snu seg rundt, kikke opp og bøye seg ned for å se alt fra alle vinkler. Å være i et rom som ikke eksisterer annet enn på tegnebrettet og få "oppleve" det man prosjekterer i tidligfase gir en tilnærmet kropslig erfaring som har høy verdi innen arkitektur og landskapsarkitektur.
Vi er alle vant til å se 3D gjengitt i 2D på skjermer, og mange har opplevd 2.5D fra kinosalen (eller fra en gammel 3D tv) men få har tilgode å se omgivelsene rundt seg i 1:1 tidlig i utviklingsfasen. Det gir en romlig tilstedeværelse og fornemmelse som er spesielt viktig i situasjoner som ikke er hva arkitektene kaller i "menneskelig skala". Altså situasjoener der proporsjonene er anderledes enn det vi er vant med. For eksempel der det er høyere under taket enn i vanlige rom, der gårdsrommet har en annen utforming eller beveger seg over flere plan, der siktlinjer og elementer i det fjerne spiller inn på stedets egenart og så videre. Fra hype til verktøy


VR og 3D briller gikk gjennom en rask utvikling og modningsfase før det traff en kommersiell vegg som følge av at spillutviklere ikke fikk den store omsetningen. Spillere foretrakk å sitte i sofaen foran tv'en eller i gamingstolen foran en godt rigget oppsatt PC. Og få influensere så verdien av å streame seg selv med en "dykkermaske" foran ansiktet. 


I fraværet av omsetning fra de store mediene (underholdning) har også omsetningen og utviklingen profesjonelt blitt rammet. Men det betyr ikke at teknologien er død eller innefektiv. Tvert i mot har den fått en stille modning og utviklet seg godt i sine segmenter.

Plasseringen av The Mother

Plasseringen av The Mother

Det første prosjektet vi virkelig så verdien av VR var under prosjekteringen av Inger Munchs brygge i 2018. Skulpturen "The Mother" skulle etter kunstneren Tracy Emmins ønske være 9 meter høy, men området var regulert til maks 7 meter, og kunstverket skulle stå i den viktige siktlinjen fra Middelalderparken til Akershus festning. Samtidig var det viktig at orienteringen og plasseringen av skulpturen ville harmonisere med Munch Museet som var under bygging. 
For å evaluere dette på en tilstrekkelig god måte, og for å komme vekk fra klassiske oppriss og plantegningers åpenbare og klare begrensinger, samt skalamodellers missvisende størrelse, utviklet vi et unikt program som bygget på Unity spillmotoren og som lot oss interaktivt flytte og skalere modellen i sanntid, både i VR og på storskjerm. Vi fikk en tidlig 3D scanning av skulpturen, en oppdatert modell av bygget og integrerte dette i 3D modellen av Oslo og kunne dermed se og evaluere modellen fra alle mulige ståsteder sammen med både kunde og etater.
Resultatet ble et møte hvor det raskt ble enstemmig vedtatt at skulpturen ikke bare kunne, men burde være 9 meter høy, og dagens plassering og retning var den beste, både for skulpturen og for omgivelsene.