NPR rendering av landskap

Kommunikasjon av konsept via klassiske illustrasjonsprinsipper.

NPR rendering av landskap

NPR står for "Non-Photorealistic Rendering" og er et begrep som omhandler forskjellige teknikker for fremstilling av 3D modeller hvor hensikten er at det ikke skal se ekte ut.


Det finnes mange former for NPR og Cell-Shading er en av de mest kjente fra sin utbredte bruk innen teknisk tegning og animasjoner.

Innen grafisk kommunikasjon er det viktig å velge illustrasjonsform i henhold til hva og hvordan innholdet skal mottas. Fotorealisme er utmerket for å kommunisere endelige detaljer, men kan være mindre egnet til å formidle konsepter effektivt. Grunnen til dette er at det kan bli for mye detaljer og harmonier/disharmonier for hjernen å håndtere til at den klarer å flytte fokus opp til et overordnet nivå.
CellShading

CellShading

Det endelige resultatet er en ferdig kompositt av flere lag med pre-definerte synlighetsgrader.

Det gir et abstrahert og fortsatt realistisk bilde der iakttager selv må fylle inn en del av innholdet. Mentalt henger man seg mye mindre opp i detaljer og det er lettere å diskutere konsept fremfor detaljering.


2D Cell Shading er en metode fra klassisk animasjon (håndtegnede tegnefilmer) hvor man jobber med linjetegninger (line art) og fargelegger arealer (cells) før man tilfører en ekstra tone for å indikere skygge.

Utgangspunkt

Utgangspunkt

Det starter med et standard skjermbilde av en enkel, eller komplisert 3D modell, som kapres rett fra viewporten og konverteres fra RGB til HSL fargerommet. Her er verdiene Hue, Saturation og Luminans i stedet for standard Rød, Grønn og Blå.

Det gir oss muligheten til å justere bilder på en annen og mer effektiv måte enn ved å analysere summen av RGB kanalene.
Komposisjon CELL SHADINGFargene trekkes ut og beholdes som de er, mens lys og fargemetning settes til nøytral.SKYGGERDiffereanser i lysmengde trekkes ut og farger og metning settes til 0. Deretter justeres mengde på skygger, gamma, mørknivå etc.LINJETEGNING2D Linjetegning genereres og multiplikasjonsgrad bestemmer sorthetsnivå på denne.

Når disse kanalene er separert og ferdig prosessert kan de settes sammen til ønskelig resultat. Alt dette foregår i en enkel display pipeline som håndterer bildene som bildestrømmer hvor samtlige pixler prosesseres simultant på CPU. Fordelen med å gjøre det på CPU i stedet for GPU er at det fungerer på alle platformer uavhengig av hardware og tilgjengelig Vram samt at det er betraktelig enklere å kode. (utviklet før Vibe-koding)